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RICARDO ALDARONDO
Domingo, 1 de abril 2007, 04:48
SAN SEBASTIÁN. DV. A esta madrileña de 40 años le corresponde algún pedacito del Oscar al mejor filme de animación que Happy Feet ganó hace un mes. Experta en animación en 3D, ha estado dos días en San Sebastián, invitada por la escuela de animación en 3D Sintesys, para dar una master class a los alumnos.
- ¿Cómo aterriza una chica madrileña en Australia, para trabajar en 'Happy Feet'?
- Hice Bellas Artes y después un curso de 3D, con el programa Alias, y por las tardes empecé a trabajar con otro programa, Softimage, en distintas empresas.Yo estaba trabajando en una serie española de animación, Pocoyo. Alguien me dijo que estaban buscando gente en una empresa de Australia, y que mandara una demo de mi trabajo. Lo hice, y sorprendentemente me dijeron que querían contar conmigo. Me dio un ataque de nervios, yo tenía mi vida montada en Madrid, con mi marido y mi hija de tres años, y en una semana cerramos la casa y nos fuimos a Sidney.
- ¿Le empujó el hecho de poder trabajar con George Miller?
- ¿Si ni siquiera sabía quien era George Miller! Luego descubrí que era el director de Mad Max y Babe, y me quedé alucinada. Luego resultó que yo estaba contratada para tres meses, pero al final me quedé ocho, porque el director me ofreció quedarme hasta que se terminara la película.
- ¿Qué vieron en su trabajo unos señores australianos que no le conocían de nada?
- Yo creía que me iban a echar a los dos días. Estaba aterrorizada, pero el miedo se te quita cuando empiezas a trabajar. Al lado mío tenía a gente que había trabajado en La edad de hielo o Piratas del Caribe, pero de pronto te encuentras equiparada a ellos.
- ¿O sea que hay que quitarse los complejos?
- Totalmente. El problema en España es que no hay industria, y es difícil que tengas trabajo con continuidad. En cambio en Canadá o Gran Bretaña hay una producción constante. Pero como animador puede ser tan bueno un español como un australiano o un estadounidense. Estando en Australia, coincidió que ponían em a tele la serie española en la que yo había estado trabajando, Pocoyo, y les dije a algunos compañeros que la vieron. Y se quedaron alucinados, les encantaba y reconocían que era una serie de mucho nivel. Y gente que había trabajado en La Edad de Hielo iban corriendo a comprarse el DVD...
- Así que en Happy Feet trabajaba gente de muchos países...
- ¿Se hablaban 27 lenguas! Había mexicanos, asiáticos de todos los países, europeos de todo tipo y algunos africanos... Era una Babel maravillosa.
- ¿Tenía contacto con George Miller?
- Sí, estaba pendiente continuamente de cada departamento. Cuando llevaba pocos días trabajando, vino George Miller a la revisión que teníamos de vez en cuando y me dijo: «Hola, Irina, tú eres de España, ¿no?», y me quedé alucinada, claro. Luego descubrí que se sabía el nombre de cada una de las mil personas que trabajamos en la película. Y además con un trato entrañable para todas ellas. Él fue quien me pidió luego que me quedara unos meses más. Existe realmente una promoción, un empuje a los empleados para mejorar y subir en el escalafón.
- ¿Tiene que trabajar sobre un sólo plano, o sobre un mismo elemento en distintos planos?
- Te dan tres planos al mismo tiempo, para que nunca te falte trabajo. Como animadora de la segunda unidad, podías animar personajes secundarios, o hacer el tratamiento de las capturas de movimiento. Los de la primera unidad se dedican a un sólo personaje protagonista.
- ¿Qué son las capturas de movimiento?
- Para los bailes de los pingüinos se usa el sistema de captura de movimiento, que consiste en que un actor o un bailarín se pone unas mallas de gimnasia a las que van pegados en las articulaciones una serie de sensores. Los movimientos del actor son recogidos por los sensores, y toda esa información se procesa en un ordenador, donde hay construido un muñeco. Casi en tiempo real, el muñeco va haciendo los movimientos del actor. Veinticinco pingüinos bailando en Happy Feet serían imposibles de lograr por animación. Con este sistema, tienes a 25 bailarines, con todos sus sensores, y una cantidad de información tremenda. Luego hay que trabajar esas imágenes, porque a veces hay distorsiones, que tienes que corregir. Es un sistema muy bueno para movimientos del cuerpo, aunque aún no se logrado hacer eso con los movimientos faciales. Pero la animación no es sólo movimiento. Animar es crear un movimiento con una intención, provocar la sensación de que está vivo y tiene una personalidad, y que con un gesto te cuente que tiene un problema o que está felizmente casado.
- ¿Como animadora, qué grado de creatividad tenía?
- Hay planos que estaban definidos muy claramente, pero en otros, simplemente te decían la situación en la que está el personaje. Luego tú puedes hacer que se rasque la cabeza dos veces y te dicen que lo hagas sólo una, pero ha sido idea tuya que se rasque. Hay una comunicación continua sobre lo que estás haciendo, y puedes aportar ideas, sobre los planos que estás haciendo, y sobre los de los demás.
- ¿Hubo algún reto especialmente difícil?
- Hice un plano que es enteramente mío, en el que aparecen al fondo, muy, muy lejos, los padres de Mumble. A la hora de la revisión acerqué el plano, para que George Miller viera la cara de los personajes, aunque es imposible que luego en la pantalla de cine ningún espectador distinga esas caras. Pero el director me decía: «Tiene que estar más triste, mucho más triste». Acabé haciéndole temblores en el párpado de abajo, como cuando te vas a poner a llorar, y estuvimos comprobando al milímetro si era el tipo de temblor adecuado. Y yo pensaba: «¿Pero si no se va a ver!». Pero ese es el tipo de perfección con la que se trabaja. Y luego me di cuenta de que me estaban poniendo a prueba, porque por ese plano me pidieron que me quedara más tiene. También por culpa de ese plano, me dieron luego varios planos de una escena en la que la madre está absolutamente angustiada por el marido, porque no sabe cómo ayudarle, con lo que me pasé tres meses deprimida para ponerme en esa misma situación.
- ¿O sea que como animadora se sufren los problemas del personaje tanto como un actor ?
- ¿Por supuesto! Es duro, porque además no funcionas con tu cuerpo, sino con un muñeco. Como actor puedes ponerte una chincheta en el zapato para simular una cojera, pero al muñeco la chincheta no le hace nada, tienes que recrear su dolor desde cero.
- Después de tanta entrega, le dará rabia cuando alguien dice que en la animación actual los ordenadores lo hacen todo.
- Quien diga eso es que no tiene ni idea. La animación tradicional, tanto de dibujos, como de recortes o de arena o de objetos, seguirá existiendo, espero que no desaparezca. Pero la animación es la misma, sólo cambia la técnica, y como animadora puedes ser tan buena con la tradicional como con el 3D, si conoces las técnicas. La animación no consiste en pasar del punto A al B, sino que en ese traslado ocurra algo interesante, que se comunique algo.
- En la carrera de la animación, ¿qué ha aportado 'Happy Feet'?
- Los grandes estudios como Pixar se quedaron muy alucinados con Happy Feet por varias razones: era la primera película de animación 3D australiana, utilizaban sistemas de captura con un nivel de calidad que no se había conocido, pero sobre todo por el hiperrealismo de los personajes y por los grandes movimientos de cámara de tipo cinematográfico. Y porque no es habitual ver un musical en 3D, y además con este nivel.
- O sea que en las películas oscarizadas había más españoles aún de lo que se dijo...
- En Happy Feet estábamos cuatro, Miguel Ángel Fuertes, Luisma Lavín y Jesús Ruiz Torres. En la noche de los Oscar yo miraba en internet y cuando vi que había ganado Happy Feet, no podía gritar, porque mi niña estaba dormida. Y empecé a llamar por teléfono a compañeros de distintos países, porque nos hizo una ilusión tremenda.
- ¿Qué enseñanza les da a los alumnos en sus clases?
- Muy simple: que si quieren, pueden. No es una cuestión de tecnología, sino de tener verdaderas ganas de hacer algo. Y toda formación cuenta. Quien sabe si esas clases de judo que diste cuando tenáis doce años, te servirán para animar un personaje...
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