![Así te ayuda la Inteligencia Artificial a ganar la liga en el EA Sports FC 25...](https://s1.ppllstatics.com/diariovasco/www/multimedia/2024/11/12/videojuegos-kfaE-U2201468002576rmC-1200x840@Diario%20Vasco.jpg)
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¡Vaya espectáculo txuri-urdin! Con Zubimendi omnipresente como organizador con un 81 de valoración, Becker presumiendo en banda de su sobresaliente 93 en ritmo y Kubo haciendo diabluras con un nivel de regate de 83 hemos conseguido doblegar a todo un Manchester City en el Modo Carrera. Y todo gracias a un atrevido cambio de esquema, pequeños ajustes en la presión alta de los jugadores y unos movimientos especiales y filigranas que ya no se nos resisten pese a nuestra discutible habilidad con el Dual Sense de la PlayStation. Señal de que las muchas horas de vicio delante del televisor con el FC 25 de EA Sports comienzan a dar sus frutos…o no.
«Los títulos más recientes del antiguo FIFA, ahora EA Sports FC, ya usan Inteligencia Artificial para mejorar las habilidades de los jugadores que controla la máquina», explica Herminio Granero, director ejecutivo en Ingram Micro Iberia. Por ello, en este clásico simulador de fútbol el sistema es capaz de adaptar las habilidades de la máquina a partir de las que muestre el usuario. En otras palabras, la clásica elección entre niveles de complejidad al comienzo de todo título que se precie ha quedado obsoleta. «Esa dificultad se ajusta automáticamente para cada usuario: si juega mejor, la máquina también lo hará; y si juega peor, el sistema podrá reducir también su grado de habilidad. Por supuesto, el usuario puede seguir eligiendo cómo quiere jugar, porque se trata de que pase un buen rato, no de que el juego sea imposible», precisa. Definitivamente estábamos equivocados: esto es todo un tortazo para nuestra autoestima después de haber asignado todo el mérito de la remontada a nuestra pericia…
Por sorprendente que resulte, no es la única mejora significativa que ha implementado la IA en el mundo de los videojuegos. Y es que el potencial de los algoritmos de aprendizaje automático también se está dejando notar muy significativamente en el entorno en el que se desenvuelve el jugador. «Por un lado, incluye los escenarios, que ya no son necesariamente estáticos como antes, sino más bien dinámicos. Pero también los llamados NPC (Non Playable Characters), que son esos personajes gestionados por la máquina con los que interactúa el jugador. Los NPC, gracias a la IA, cobran vida propia y son mucho más 'inteligentes' y eficientes, lo que supone un reto añadido para el jugador, porque ahora enfrentarse a la máquina es mucho más estimulante que antes. La máquina juega como otro humano», explica Herminio Granero.
La Inteligencia Artificial también está ayudando a crear historias más versátiles: la línea de determinados videojuegos es ya mucho más flexible y no depende tanto de la programación previa que hayan definido los desarrolladores. ¿En qué se traduce todo esto? En que el propio videojuego va a poder expandirse y mejorarse de forma automática. «Hay una verdadera disrupción: los videojuegos van a ser entes vivos, y no productos estáticos. Y cada usuario va a experimentar el juego de forma muy diferente porque, en cierto modo, la historia y las posibilidades se van a crear específicamente para él. Llegará un momento en el que dos jugadores experimenten situaciones diferentes en el mismo videojuego», sostiene. Con todo, esta transformación conlleva un reto importante: equilibrar estos avances para que no se pierda ese componente social que se basa en compartir experiencias, ayudarse a superar niveles, crear guías y gameplays para ayudar a otros jugadores. «Hay que ver en qué áreas la IA va a ser realmente necesaria, porque podemos entorpecer parte de la experiencia que hay alrededor de jugar a un videojuego».
Sin embargo, esta no será la única aplicación práctica que permita implementar la inteligencia artificial. Y es que también puede contribuir significativamente a optimizar el rendimiento de la propia videoconsola o del ordenador: «Con ello se consumirán menos recursos para una mejor experiencia, algo que será muy necesario cuando se popularicen definitivamente tecnologías como la realidad virtual y aumentada», añade director ejecutivo en Ingram Micro Iberia. Es más, la IA también podrá aportar «nuevas fórmulas para gestionar los entornos multijugador, creando mejores conexiones entre usuarios para que las partidas compartidas estén optimizadas». En otras palabras, mejorará el equilibrio entre equipos en función de las habilidades de los jugadores de cada uno, habida cuenta de que a día de hoy muchas partidas multijugador lastran la experiencia de usuario si hay equipos desequilibrados, creados básicamente por orden de llegada….
Y llevando la imaginación al extremo, ¿será capaz a medio plazo una IA de crear un videojuego entero por sí misma, con únicamente unos parámetros en texto? La respuesta sorprende por su contundencia. «Ni siquiera a medio plazo: ya es capaz y es posible. Ya existen plataformas que permiten a los usuarios crear sus propios videojuegos, tanto en modalidades de 'scratch', que son más rudimentarias, pero suficientemente potentes, como a través de 'prompts' que generan el propio juego a partir de las instrucciones del usuario», apunta.
La teoría es muy fácil pero, ¿qué pasa en la práctica? Porque a día de hoy las IA generativas tienden a crear realidades muy diferentes cada vez que se les realiza una petición (o un 'prompt')...Lo cierto es que dependerá de si la IA está preparada para respetar una línea argumental y unos personajes. Sin embargo, ¿tiene alguna lógica apostar exclusivamente por la Inteligencia Artificial en la creación de cualquier título? Herminio Granero lo tiene claro: no. «Crear un videojuego de forma automatizada no tiene mucho sentido: son los desarrolladores los que van a tener que establecer los límites de hasta dónde llega el poder de la IA en el juego. Y todo teniendo en cuenta que puede aportar mucho a la jugabilidad y experiencia de usuario, sin crear entornos cerrados y tan personalizados como para romper la propia experiencia compartida que implica jugar a un mismo título. Dentro de estos límites más o menos razonables, cada desarrollador podrá elegir qué opciones deja en manos del usuario y de la propia máquina», razona.
Es más, para ello apunta a títulos como 'Los Sims', 'Minecraft' o 'Roblox', videojuegos que deben su popularidad en gran medida al grado de libertad que tienen los usuarios y la máquina para crear historias. «Los usuarios queremos más libertad cuando jugamos, ya que un juego muy restringido y pautado termina siendo aburrido. Pero esa libertad tiene que tener un sentido, en función del título. Por ejemplo, en un juego deportivo las propias normas reales del deporte deben marcar unas pautas, porque si se saltan hacen que el juego no tenga sentido. De nada me sirve jugar al fútbol en la consola si elimino los penaltis y las faltas, aunque quizás sí tenga sentido inventar movimientos, regates y situaciones inesperadas. Ese es el equilibrio», sentencia el director ejecutivo en Ingram Micro Iberia.
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