Abre los ojos y echa a volar tu imaginación: todo es posible ya con la realidad virtual (RV). Y es que con solo colocarte unas simples gafas puedes trasladarte a la casa Batlló de Barcelona y admirar en primera persona una de las obras cumbre de Antonio Gaudí. La experiencia no desmerece lo más mínimo en contextos más convulsos: la realidad aumentada es capaz de transportarte incluso al campo de batalla en plena misión de entrenamiento, tal y como lleva a cabo el ejército de EE. UU. con el proyecto IVAS. Y todo, con una sensación de inmersión precisa, única y sumamente realista. Independientemente de que tiremos de las HoloLens de Microsoft, las Oculus Quest 2 de Meta o las PS VR 2.
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Las últimas en llegar han sido las Vision Pro, una apuesta de Apple en la que la compañía de la manzana lo ha dado todo con avanzadas prestaciones (lentes Zeiss 4K+, chip Apple Silicon M2, visionOS, etc.) y objetivos aún más ambiciosos: prometen una interfaz tridimensional inmersiva, expanden los límites de visión del usuario, capturan vídeo espacial y, en definitiva, se integran a las mil maravillas en el mundo real. Un nuevo estímulo que puede terminar por confirmar el despegue definitivo de la RV... siempre que haga frente a un doble desafío.
El primero: el del precio. Y es que sí, los 3.499 dólares (importe que en euros será aún mayor) que cuestan de partida las Vision Pro son una excepción, pero no hace sino constatar que aún hay margen para democratizar los costes. En otras palabras, «generalizar los dispositivos a un precio que sea competitivo y accesible para cualquier usuario -explica Herminio Granero, Director ejecutivo de Ingram Micro-. Es por ello que los videojuegos son a día de hoy la industria que lleva la 'voz cantante' en la RV».
El segundo reto resulta más evidente aún. «La existencia de propuestas de valor claras fuera del 'gaming' es la otra barrera. Es decir, los desarrolladores de software han de crear masivamente apps y futuras propuestas de valor en experiencias VR que están por llegar», añade. Algo que sucederá muy pronto, dado que las previsiones hablan de que la RV generará un volumen de negocio de 62.200 millones de euros en 2030 con un crecimiento interanual del 44,4 por ciento. Palabras mayores.
Lógicamente, para disfrutar de una experiencia inmersiva es clave contar con unas gafas de RV. Pero no solo, porque cada vez son más los complementos (guantes con sensores, zapatillas, etc.) que ayudan a mejorar la interacción con el entorno virtualizado. ¿Y el móvil? ¿Qué papel cumplirá? «El smartphone, como dispositivo central junto al 5G y el internet 3.0, es de esperar que se convierta en el epicentro de las diferentes experiencias VR o, al menos, en un periférico de utilidad para combinarlo con las gafas VR. Eso sí, siempre con un software que coordine las gafas con el resto de dispositivos», describe.
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A ello hay que sumar la inteligencia artificial tan omnipresente a día de hoy, y con la que «se logra una disrupción digital de nivel en negocios como la moda o la belleza, donde se predicen 'looks' al cliente o cómo quedará un conjunto de prendas». Sin olvidarnos de una red de alta velocidad imprescindible en la que el 5G puede ser una pieza clave.
A la espera de que se cumplan las expectativas a corto y medio plazo, la presencia de la RV (virtual, aumentada o extendida) en nuestra sociedad ya es una realidad... y no sólo en el ámbito de los videojuegos. «Los sectores más desarrollados son los del arte, la moda, la belleza, la medicina o el industrial. En ellos, esta tecnología tiene mucho que aportar, ya que contribuye a incrementar las capacidades de sus profesionales... aunque hay que seguir trabajando para escuchar sus necesidades y así cubrirlas con nuevas propuestas».
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Ejemplos prácticos los hay para dar y regalar, como los del sector sanitario. «En un tratamiento de rehabilitación que utilice la RV el paciente puede realizar sus ejercicios desde cualquier lugar, evitando desplazamientos (algo muy útil en personas con problemas de movilidad) y 'gamificando' los ejercicios para que sean más asumibles», detalla Herminio Granero. Algo parecido sucede en cuestiones de salud mental, donde «ayuda en los tratamientos de fobias y miedos, con exposiciones modulables en entornos que simulan la realidad».
Lo mismo puede decirse de ámbitos como el educativo... y, sobre todo, del relacionado con la ciencia y la investigación. «La capacidad de la RV para recrear realidades y permitir a los investigadores hacer pruebas en entornos virtuales no solo abaratará muchísimo los costes de I+D+i de empresas, universidades o gobiernos. También permitirá romper todo tipo de limitaciones en el mundo real y que ralentizan -o directamente anulan de antemano- algunas vías de investigación, por ser prácticamente inviables». La realidad virtual ha llegado, sí. Y para quedarse.
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