![Cuidado con los zombies, son una amenaza muy… virtual](https://s1.ppllstatics.com/diariovasco/www/multimedia/2023/06/29/realidad-virtual-kTdB-U200660047678LJG-1200x840@Diario%20Vasco.jpg)
![Cuidado con los zombies, son una amenaza muy… virtual](https://s1.ppllstatics.com/diariovasco/www/multimedia/2023/06/29/realidad-virtual-kTdB-U200660047678LJG-1200x840@Diario%20Vasco.jpg)
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Los resultados hablan por sí mismos: 'Horizon Call of the Mountain' es una experiencia inmersiva sin igual, con unas texturas de lo más detalladas y un apartado sonoro que raya a gran nivel. Y, además, con unas mecánicas muy conseguidas que tan pronto nos obligan ... a crear picos para engancharlos a una pared vertical en plena escalada como nos toca tirar de una milimétrica precisión para flexionar nuestro arco y abatir al enemigo de turno. Todo ello sin margen de error, por supuesto, en esta brillante aventura de acción en primera persona para PS VR 2. Por no hablar de la atmósfera oscura e inquietante que nos depara 'The Walking Dead: Saints and Sinners', un título que no deja ninguna física al azar y que garantiza más de un susto con veladas amenazas y zombies que se multiplican por doquier y consiguen ponernos los pelos de punta. Con semejantes exponentes y un panorama cada vez más prometedor, ¿por qué no consigue despegar la RV teniendo en cuenta que se lleva años hablando de las maravillas que promete?
«Yo diría que por el precio, principalmente. Aunque es verdad que los jugadores más 'hardcore' no reparan en gastos a la hora de equiparse con los dispositivos de última gama, también es cierto que el consumidor mayoritario de videojuegos no tiene ese perfil, sino uno un poco más moderado a la hora de invertir en el ocio electrónico», afirma Herminio Granero, Director ejecutivo de Ingram Micro. Y es que las gafas de RV más populares no son nada accesibles de partida: el pack de las PS VR 2 se mueve en torno a los 600 euros (consola aparte), en idéntica línea que la nueva generación de las Meta Quest 3 (que se prevé sobre los 499 euros en otoño). Nada que ver con las HTC Vive Pro 2, que están en 1.800 euros y, sobre todo, las apuestas de Microsoft y Apple, un nivel por encima: las Hololens cuestan 3.849 euros, mientras que las Vision Pro de la compañía de la manzana saldrán a 3.499 euros. Palabras mayores
Con todo, Herminio Granero también destaca otro de los grandes pilares que mantienen en pie cualquier preciado ecosistema de videojuegos: el del software. Y es que pese a las aproximaciones ya conocidas, «hasta la fecha, no han aparecido grandes títulos desarrollados exclusivamente para la realidad virtual, salvo algunas excepciones. Eso sí, tras el lanzamiento de nuevos modelos por las principales marcas de 'gaming' y consolas es de prever que el número de videojuegos de esta magnitud crezca próximamente».
En esta ecuación tampoco hay que olvidar una limitación que a priori suele pasar desapercibida pero que a menudo acaba arruinando, y de qué manera, la experiencia de usuario en cualquier entorno virtual: el efecto mareo. Y es que éste, al igual que sucede cuando uno lee en el coche, se produce cuando hay una disonancia entre lo que ven los ojos y lo que siente el cuerpo. En otras palabras, nuestros ojos pueden detectar un movimiento o una profundidad concreta que el cuerpo no experimenta. Los desarrolladores no son ajenos a esta realidad (no virtual), de ahí que hacen especial hincapié en mejorar las tasas de refresco y la latencia de los títulos. «Una tasa de refresco más alta puede hacer que las imágenes proyectadas parezcan más fluidas y así podamos reducir la sensación de mareo. De manera similar, una menor latencia puede hacer que la experiencia sea más inmediata mitigando así esos posibles efectos», explica este Director ejecutivo de Ingram Micro.
En este aspecto, la ergonomía del dispositivo también adquiere una importancia vital. Por ello, contar con unas gafas de RV cómodas, sin un peso excesivo, que se ajusten bien a nuestra cabeza y que presten atención a detalles como el acomodo de las lentes o su adaptabilidad a las gafas de la calle contribuirá, y mucho, a acercarnos a una experiencia más atractiva y, por consiguiente, mucho más inmersiva.
A día de hoy, cada vez son más las plataformas 'gaming' y estudios de desarrollo que han realizado una apuesta firme por la RV. Así, Sony consiguió vender con sus PlayStation un respetable número de dispositivos VR gracias a su precio ajustado y a una propuesta de valor muy específica dirigida al 'gaming' ('Gran Turismo 7', 'Resident Evil: Village', etc.). Sin embargo, ha sido la solución de Meta (con las diferentes versiones de sus Oculus Quest) la que ha terminado por conquistar a la audiencia. «Cuenta con el mejor dispositivo en términos técnicos y su penetración en el mercado ya es la mayor», señala Herminio Granero. Lo avalan títulos de terror como 'Wraith: The Oblivion - Afterlive', clásico de zombies que garantiza tensión y sustos a partes iguales, y otros igual de adictivos como el battle royale ' Population One' y el clásico 'SuperHOT'. Por otro lado, Microsoft lanzó su propio modelo de gafas VR HoloLens con diferentes evoluciones, con una solución enfocada al mundo profesional y con aplicaciones en diferentes campos de experiencias inmersivas en espacios de arte, ingeniería industrial y militar con éxitos relevantes ('HoloTour', 'Legion', 'SketchUp', 'RoboRaid', etc.).
En este contexto, la pregunta es obligada: ¿qué modelo se impondrá en el sector? Herminio Granero tiene claro que el respaldo de una propuesta a cargo de la comunidad dependerá de varios factores, «ya sean el precio, el marketing (que procederá de la marca que acompañe al producto), de sus capacidades directas (cuanto más ofrezca el dispositivo, mejor lo tendrá para venderse), otros periféricos compatibles, otras posibilidades de uso, etc». Con todo, la clave del éxito o del fracaso de todo ecosistema 'gaming' pasa, cómo no, por algo que plataformas como Microsoft y PlayStation miman mucho en sus respectivas consolas (Xbox y PlayStation): el catálogo de aplicaciones, juegos y software compatibles. «Para mí es lo más importante. Si miramos a los fabricantes, están apareciendo gigantes con grandes inversiones como figuras claves de la categoría -además de Meta, Microsoft y Sony Playstation, o Apple con su reciente anuncio- y cada uno está dirigiéndose a mercados y aplicaciones diferentes. Lo que hace que, de momento, haya cabida para todos y hagan posible un enorme pastel con un crecimiento exponencial», concluye.
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